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4203.ご無沙汰です 返信  引用 
名前:彷徨    日付:2018/12/14(金) 20:10
ご無沙汰しています。彷徨です。
最後に書き込ませて頂いたのが、もう数年前なので
覚えておられるかどうか内心ビクついております(--;

久々にこちらにアクセスしましたが、思った以上に作品の数が増えていて驚きです。
ゲーム制作、順調なようで何よりです(私もゲーム制作者の端くれなので、生みの苦しみは理解していますが)。
私の方は、ここ数年の間はツクールを離れて別のツールでゲームを作っていたので、
ツクール界に関しては浦島太郎状態です。MVなんて何時の間に出たんだ!?
最後に作ったツク作品は、恐らく完成時に神鏡様にもプレイして頂いた記憶があるような気もするのですが
「DISCOVERY」というバグてんこ盛りの、あの酷いゲームです;
最近、ある事がきっかけでこのゲーム、リメイクすることにしました。
リメイクといっても、バグの除去や新要素を追加するだけで
大々的に変えるという事はしませんが。
ツールは、やはり2003です。キリッ。(今更かよ

ところで、リメイク絡みで話は変わりますが、「Uprising完全版」は
もうプレイできないのでしょうか?
Vectorでも「新説」のみがあるだけでした。消されたのですね…
「新説」ももちろん素晴らしい作品ですが、
完全版は私が初めて触れた神鏡様の作品であり、
当時の感動を思い出しつつプレイしたいと思っていたので、残念です。
あの頃は学生だったので、作るにもプレイするにも時間があって良かったなぁ…
ともあれ、これからもお互いに創作活動頑張りましょう。
長文失礼しました。

4197.●ターン後に起こるイベントでのエラー 返信  引用 
名前:桃月    日付:2018/11/5(月) 14:31
初めまして、桃月と申す者です。
SRPGコンバータMVを使わせて頂いているのですが、●ターン後に戦闘が終了して、場所が移動になるとエラーが出ます。
プラグインを切り分けた結果、SRPG_coreが原因のようでした。
お忙しいところ申し訳ありませんが、よろしくお願いします。



4198.Re: ●ターン後に起こるイベントでのエラー
名前:神鏡学斗    日付:2018/11/8(木) 20:35
はじめまして、SRPGコンバータをご利用いただき、ありがとうございます!

情報ありがとうございます。
こちらでもアクターターン開始時やターン終了時に、一定ターン経過していると戦闘を終了して場所移動するイベントを作成してみましたが、問題なく動いているようです。
お手数ですが、具体的にどのような処理を作ったときにエラーが起きるのか、またどのようなエラーなのか(可能ならば、F12でみられるconsoleの内容まで)ご連絡いただけないでしょうか?

よろしくお願いいたします。


4199.Re: ●ターン後に起こるイベントでのエラー
名前:桃月    日付:2018/11/13(火) 13:29
こんにちは、お世話になっております。
桃月です。

F12でコンソロール画面を開くと、以下のような感じで表示されました。

http://momodukiasuna1203.blog.fc2.com/blog-entry-189.html

よろしくお願いします。


4200.Re: ●ターン後に起こるイベントでのエラー
名前:神鏡学斗    日付:2018/11/13(火) 23:22
ご連絡ありがとうございます。

いただいた情報をもとに試してみたのですが、こちらでは再現できず、はっきりとした原因を特定できていません。
ただ、ログの内容から考えて、SRPG戦闘中のイベント(メモに<type:battleStart>など記入しているイベント)の呼び出し時に、
イベントが無効になっていることが考えられます。

以下の二つをご確認いただけるでしょうか?

1.SRPG戦闘中にマップ移動していないか
戦闘中のマップ移動には対応していません。
マップを移動する場合は、プラグインコマンド SRPGBattle End 以降に行ってください。

2.戦闘中のイベント(メモに<type:battleStart>などを入力しているイベント)ですべてのページが条件を満たさず有効になっていないものが無いか
たとえばスイッチや変数でページに条件をつけていると、それを満たしていない場合ページを読み込むことができません。
ふつうは起動しない透明なイベントとして扱われますが、SRPG戦闘中はふつうと違う手順で起動しているため、有効なページが無くてもイベントを起動してしまいます。その結果、いただいたスクショに類似したエラーが起こることは確認しています。

よろしくお願いいたします。


4202.Re: ●ターン後に起こるイベントでのエラー
名前:桃月    日付:2018/11/22(木) 9:0
お返事遅くなってすみません。
<type:turnEnd>で、イベントを記述していたのが間違っていました。
(プラグインコマンド:SRPGBattle End後のイベントは大丈夫でした。)

試しに、<type:afterAction>の方で記述すると問題なくイベントシーンへ行けました。
お手数をおかけし、申し訳ありませんでした。
ご助言下さり、ありがとうございました。

4183.併用可能なプラグイン 返信  引用 
名前:虚構の城跡    日付:2018/7/28(土) 23:47
ピクチャーのボタン化も動作確認いたしました。



4184.Re: 併用可能なプラグイン
名前:虚構の城跡    日付:2018/7/28(土) 23:52
なんとなく、動作を確認しましたら、動きました。
自分の場合は、戦闘の目的とメニューなどの表示で利用してますがよく考えれば、このプラグインをうまく利用するとわざわざ、メニューを表示させてから、ターンエンドを行わないで済むような気がします。

ターンエンドを行えるプラグインコマンドがあれば、もしかしたら、スムーズにターンエンドができるかもしれませんので、検討をお願いします。


4185.Re: 併用可能なプラグイン
名前:神鏡学斗    日付:2018/8/5(日) 13:44
情報ありがとうございます!

ターン終了については、イベント>スクリプトに
$gameTemp.setTurnEndFlag(true);
と記述すると実行できますので、よろしければ試してみてください。


4186.Re: 併用可能なプラグイン
名前:虚構の城跡    日付:2018/8/6(月) 21:25
情報ありがとうございます。動作を確認できました。
$gameTemp.setTurnEndFlagだと想いましたが、そこから(true)がいりましたか・・。


・戦闘背景をスクロール化するBattleBackScrollは動作できる可能性がある。
→そんな長い戦闘背景は中々、見つからないし、イラスト系は改変できるほど上達していないので試していません。

・ひきも記は閉鎖しました。様にあるバトルミストも動作できる可能性がある。
→エネミーもSVキャラしているので、処理速度が危ういので利用していませんが・・。


あと、自分の場合は改変している画像の関係上で素手にならないように、KGN_DelEquipCommandとNoWeapnDisabledをよく利用する事が増えており、それらも動作を確認いたしました。


HPMPLVInvisibleを利用した際、アクターのLVを消すことに成功しましたが、SRPGコンバーターMV自体のユニットステータスを表示する際の経験値ゲージを非表示する事はできませんでしょうか?
獲得する経験値がいらないゲームも製作できる可能性が広がると思います。


4187.Re: 併用可能なプラグイン
名前:虚構の城跡    日付:2018/8/16(木) 5:54
色々と試した結果、ピクチャーのボタン化プラグインで誤動作もありますので注意が必要になります。

・アクターコマンドや戦闘画面などが表示している状態でピクチャーのボタン化プラグインで設定したターンエンドのボタンがあると妙な具合にターンエンドを行います。

それを改善するには、アクターのコマンドを開閉時に認識して、ピクチャーの表示と日非表示を行う必要性があると思います。

また、アツマールから自分が作成した試験用ゲームの動作確認動画が来た際に思いましたが、アクターコマンドからスキルやアイテム時には戻るなどがあったほうがいいと思いました。
戦闘開始画面では戻るがあるのに、なぜ戻れないかと思いましたので。


アクターコマンドからスキルやアイテムなどの表示には反映されないですが、それ以外ではTMBackButtonも一応動作はします。

ピクチャーのボタン化を利用すれば、戻るというコマンドは可能だと思いますが、スクリプトが難航しています。

いずれにしろ、アクターコマンドの開閉の有無で認識するようにしないと、ピクチャーのボタン化は使いづらいと思います。


4190.Re: 併用可能なプラグイン
名前:神鏡学斗    日付:2018/8/31(金) 21:36
いつも情報をありがとうございます!
また時間を見つけて、追記させていただきます。

・ステータスウィンドウのEXP
SRPG用のウィンドウはSRPG_core.jsで定義していますので、不要な部分をコメントアウトしていただければ、個別のご要望には対応できるかと思います。

・ピクチャボタン化プラグイン
試せていないので、もしよろしければ試していただきたいのですが、呼び出されるコモンイベントに条件分岐>スクリプトで
$gameSystem.isSubBattlePhase() == 'normal'
と記述していただければ、動かすユニットを選んでいる状態かどうかを識別できるかと考えます。
この条件の時だけターン終了の処理が行われるようにしてみてはどうでしょうか。
ボタン化したピクチャを表示・非表示する場合は、並列処理を利用するかプラグインを書き換えるかする必要があるかな、と思います。

よろしくお願いします。


4195.Re: 併用可能なプラグイン
名前:猫二郎    日付:2018/10/18(木) 23:57
無事、$gameSystem.isSubBattlePhase() == 'normal'で確認できました。

ピクチャーのボタン化プラグインでコモンイベントを経由して、

条件分岐:スクリプト;$gameSystem.isSubBattlePhase() == 'normal'
スクリプト:$gameTemp.setTurnEndFlag(true);

それ以外のとき
SEの演奏:Buzzer1

でアクターコマンドを開いているときは、ブザーが鳴り、コマンドを開いていないときはターンエンドができるように鳴りました。

まぁもう一つの実験である全アクターが自動戦闘するようにコモンイベントをしましたが、途中で切り替わるとターンエンドも行動もしない状態になるという現象が発生しています。
一応、妥協案として、全てのアクターを自動戦闘にするのでなく、一部だけ自動戦闘化しないようにする方法で進めています。


4196.Re: 併用可能なプラグイン
名前:神鏡学斗    日付:2018/10/25(木) 22:20
試していただき、ありがとうございます!
無事に動いているようで、なによりです。

自動行動の情報もありがとうございます。
確認したところ、プラグインに不足している部分があり、全員がターン途中に自動行動になると処理が進まなくなるようです。
Ver1.14で修正して出しますので、少々お待ちください。

修正後には1ターンで解除される自動行動を付与するステートを作成し、

条件分岐:スクリプト;$gameSystem.isSubBattlePhase() == 'normal'
ステートの付与 自動戦闘 全員
スクリプト:$gameTemp.setTurnEndFlag(true);

という処理で、ターン途中からでも全員が自動行動できるようになると思います。

よろしくお願いいたします。


4201.Re: 併用可能なプラグイン
名前:猫二郎    日付:2018/11/18(日) 20:17
ようやく、製作しているゲームが概ね出来てきたので、情報を少々・・・。
・YEP_EquipCore
→素手にならない設定ができ、ある程度装備できる範囲が拡大できる。
正直、素手禁止にするDeclare War様のプラグインの上位種。

・やな様の並べ替えシーン
→パーティ編成シーンを実装できるプラグイン。

・エネミーの通常攻撃に弓や物を投げるなどの放物線を描く攻撃方法
→アニメーションで放物線を描くように設定することできます。ただ、微調整がめんどい。
アクターやスキル関係はMoveAnime2の方が楽に設定できますが、エネミーの通常攻撃は適応できない為。


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